コンテンツとクリエイターの本質とは

ドワンゴの創業者『川上量生』氏の著書
『コンテンツの秘密』
本の要約です。

えば

こんにちは、えば(‎@eba0819)です。 

この本を書かれたのは、ニコニコ動画などで知られるドワンゴの創業者である川上量生さんです。

川上さんが“ジブリ”の鈴木敏夫プロヂューサーに「ジブリプロヂューサー見習い」として過ごした数年に学んだことがまとめられています。

コンテンツとは何か?
クリエイターとは何か?

IT業界の天才がどんなことをジブリ制作現場で学ばれたのか、とても興味深い!
そう思い、この本の要約をしてみます。

本『コンテンツの秘密』とは

コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと [ 川上量生 ]

【目次】

  1. コンテンツの定義(情報量について)
  2. コンテンツの秘密(共感を与える情報処理とは)
  3. コンテンツの差別化(クリエイター達の工夫)
  4. 天才クリエイターとは(普通との違い)

 

この本は、何かのWEB記事を読んだときにオススメされていた本で、直感的にすぐに買ったんですが、買ってから放置していたので、読み始めたそのきっかけを忘れしまいました。(笑)
^^;

でも、本の冒頭「はじめに」の部分を読んだ時、この本から学ぼうと思った事がこちら。

著者の川上量生さんはニコニコ動画を創ったドワンゴ創設者であり『IT業界』の方。

そのIT業界の天才が、『スタジオジブリ』という天才的なコンテンツの制作現場でどんな本質を見つけられたのか?

そしてそれをITの業界でも使えるようにどう解釈されたのか?

 

これが学べるかな~とワクワクしながら読み始めました。

以下に、読みながら要約を書いていきます^^

 

『コンテンツの秘密』本の内容を要約

 

コンテンツとは(定義)

コンテンツとは:情報の中身
メディアとは:媒体

つまり、「メディア」に載っかって伝えられる情報が「コンテンツ」
メディアの中にコンテンツがある。

例えば『新聞』だったら

メディア 新聞
コンテンツ 記事

テレビだったら、

メディア テレビ
コンテンツ ニュース、ドラマ、バラエティなど

CDなら

メディア CD
コンテンツ 音楽

 

コンテンツは二次利用もされる
あるメディアのコンテンツが、別のメディアに加工されること。
例えば、映画「もののけ姫」が、テレビ放映されたり、DVDで販売されたりすること。

クリエイターとは?

川上氏が考えた結論

「クリエイターとは、ある制限のもとで何かを表現する人」のこと。

クリエイター=表現者

アリストテレス(古代ギリシャの哲学者)がコンテンツをこう説明している。

 


「コンテンツとは現代社会の模倣であり、
現代社会のシュミレーションである。
人間は現代社会をコンテンツから学ぶ。」

「人はコンテンツを作ることを好む本能があり、
コンテンツによって社会を学び、
それが種の生存に有利となった。」

 

 

アニメの情報量

スタジオジブリでは「情報量」という言葉が頻繁に使われる。

情報量とは「絵の細かさ」

アニメの場合は「線の数」が情報量の数。

“ぬり絵”でも線の数が多いほど、塗らなくてなならない色も増えてくる。

ジブリが成功したのは、「情報量が多かったから」

ジブリの映画は情報量が多いので一度見ただけじゃ理解できなくて何度も見てくれる。

それで他のアニメも皆んな情報量の多いアニメを作るようになったが、制作コストがかかる。

実写だとさらに情報量が増えるので、複雑すぎて子どもには理解しにくく、アニメの方がわかりやすい。

アニメでもジブリのように情報量が多いと、大人も楽しめるのだ。

 

クリエイターは何をアウトプットしている?

人を魅了するクリエイティブ(創造物)とは?

ジブリの「ハウルの動く城」で、荒地の魔女が大きな階段をとても苦しそうに登るシーンがある。あれを見ていると、本当に苦しそうだなと感じる。

アニメ映像や似顔絵をつくる時、実写をそのまま描いても人は感動しない。

『~らしい動き』『~らしい絵』にしないと人に訴えかけられない。

人はイメージを持っていて、その『~らしい動き』『~らしい絵』にできたら実感が湧くのでひきこまれる。

そのためには、クリエイターの頭の中に、その『~らしい動き』の本質を認識し、それを模倣できる力が必要。

“『~らしい動き』の本質を認識する”とは、特徴をリストアップした脳の中のイメージを言語化したことだ。

“それを模倣できる力”とは、イメージしたことをアウトプットして描き出すことだ。

 

そのためにクリエイターは

対象に感情移入して、その対象の気持ちになれるかどうかが重要

 

世の中のクリエイティブとされている仕事の多くは、自分の中にあるイメージをうまく見つけ出して、「こういうものだ!」と現実世界に差し出すことではないでしょうか。

コンテンツのクリエイターとは、脳の中にある「世界の特徴」を見つけ出して再現する人なのです。

例えば

  • 人の動き
  • いろんな表情
  • 体の筋肉の動き

などの特徴が「世界のひみつ」で、クリエイターはそれを見つけて再現するのが使命。

 

天才「葛飾北斎」がやった方法

(葛飾北斎・冨嶽三十六景)

葛飾北斎はこの見事な「冨嶽三十六景」を描いた。

人は波のような複雑なものをそのまま理解できない。

だから北斎は波の中に現れる直線や円などを探して、その比率を使って描いた。

そうすると人が理解しやすいことを北斎は発見したのだ。

 

本質とは

顔の似顔絵を書く時もそうですが、人は見たものを脳の中で“抽象化された少ないデータ”に変換します。

よく『物事の本質とは何か?』と問いますが、その答えは・・・

物事を記号化して、少ない情報量で表現したものがその正体でしょう。

手前が具体(現実的)⇒奥が抽象(記号化)
情報多い⇒情報少ない
現実⇒本質を抜き出したもの


【関連記事】
抽象化思考能力とは!わかりやすく解説

人の脳は単純な情報しか扱えないので、無意識に本質(イメージ)を抽出して記憶します。

クリエイターはその『人の脳にあるイメージ(本質)』を見つけ出すのです。

人工知能にクリエイティブはできない?

クリエイターが行う創作活動は、最も高度で神秘的な技だと言えます。

それはコンピューターにはできないのか?

実は、人工知能(AI)の研究分野に「ディープラーニング」というものがある。

人間の脳の働きをAIでモデル化する研究だ。

美は感性に属するのでAIには理解できないだろうと言われるが、わかりやすいイメージをAIが認識し、それでも正しいとされる時代がくる気がする。

Googleの顔認識などもその技術の一つ。

「オートエンコーダ」と呼ばれる“特徴を見つけ出す技術”である。

 

クリエイターが創造で苦しむ原因

もう一度復習すると、クリエイターがつくるコンテンツとは

現実社会を圧縮した脳のイメージを再現したもの。

クリエイターが何かを創るときに苦しむ原因は、生活苦や世間の無理解などを別にすると、この3つ。

  1. 頭の中のイメージを見つける難しさ
  2. 頭の中のイメージを再現する技術的な難しさ
  3. 自分の中にはないイメージをつくる難しさ

 

しかも「オリジナル」といえる作品をつくり続けなければいけない。

これがクリエイターが直面している苦しみなのです。

えば
  この苦しみの原因にプロはどう向き合っているのかを、川上さんはスタジオジブリで発見しました。 

 

優良なコンテンツのパターン・法則

 

わかりやすいもの

人はわかりやすいものを「いいな♪」と思う。

わかりやすい=いい=美しい

人間の脳は、対象物の法則性を認識し、複雑なものを簡単な要素に分解できたときにうれしくなる回路が存在している。

それがコンテンツを「いい」と思ったり「美しい」と思ったりする根源なのではないでしょうか。

 

えば
  私が抽象化ゲームは楽しいと思う理由はこれかもしれません! 

ボーカルの才能とは

 

川上さんがおつきあいをしていた音楽業界の生きる伝説と言われる『長戸大幸』さんの話。

*『長戸大幸』さんはZARDやT-BOLANなどの全盛期を築き上げたビーイングという音楽事務所の社長。

長戸さんいわく

ボーカルの才能で一番重要なのは『歌詞がはっきりと聞き取りやすい声質かどうか』

つまり、曲がわかりやすく聞こえるかが大事。

 

長戸さんの曲をヒットさせる戦略

  1. 世間の人が知らない音楽を聞く場所は街中
  2. BGMなどで流れる音楽を聞く
  3. 雑音があっても聞き取れるように
  4. 曲よりボーカルの音量を上げた
  5. 歌詞が聞き取りやすいボーカルがいい
  6. カラオケブームもあり
  7. 増々歌詞がわかりやすい歌がヒットした

 

プロ(専門家)であるほど「本物」を届けようとする。

しかし一般の人は「わかりやすさ」を求めている傾向にある。

だから、どんなユーザーに向けてコンテンツを作っているのかを踏まえて、そのユーザーたちが理解できる範囲の中でコンテンツのどの特徴を「わかりやすく」強調するかを考える視点が必要。

 

誰もがコンテンツを作れる時代の弊害

インターネットが登場し

「UGCサイト」というジャンルが誕生

 

UGCサイトとは

ユーザー自身がつくるコンテンツこと。
ユーザーだった人達もクリエイターになれる時代になった。


ドワンゴのニコニコ動画もUGCサイトである。

 

UGCサイトのメリット

  1. とにかくコンテンツ量が多くなった
  2. 無料でコンテンツが見れる
  3. ユーザーが興味をもって集まる
  4. 競争が生まれると質も高まっていく
  5. 多様性が生まれた

UGCサイトのデメリット

  1. 人が「いい♪」と好むコンテンツが作られる
  2. 多様性があるように見えるが
  3. 実はコンテンツはワンパターン化していく
  4. ユーザーは飽きてくる

 

*ワンパターン=画一化

ワンパターンだと消費によって陳腐化する。つまり、どんなに好まれているパワーンでも、ワンパターンが続くと飽きられてしまうのだ。

 

パターンをいかにズラスか!

コンテンツのパターンが陳腐化しないための必要条件にこれがある。

「わかりそうでわからないもの」

にする。

えば
  世阿弥の『秘すれば花』と似ていますね。
意外性(ギャップ)が感動を生むということでしょうか。 

 

【手法1】引っかかりをつくる

例えば、『崖の上のポニョ』では、宮崎駿監督は「上手な線を書くな」とスタッフに言っていたそうです。

つまり、「引っかかりがある線を書け」と言っていたのです。

皆んながよく見る綺麗な線は飽きられているから

ちょっと歪んでいるようなことをやるということ。

 

いままでの◯と似てるけど少し違う

既存のパターンに対して引っかかりの効果をつくる。

例えば文章なら
綺麗すぎるパターンの組み合わせは読みやすいが印象に残らない。
なので、ところどころ読みにくくして引っかかりをつくる。
*小説家の中村梓さんより

例えば音楽なら
曲をディレクションする時、わざとノイズを入れる。
でたらめな音をあえて入れることで、ありきたりなパターンに変化がつけるテクニック。
*エイベックスの松浦社長より

 

【手法2】パターンを予測させない

物語(ストーリー)のあるコンテンツをつくる場合、その結末がユーザーにわかりにくいようにするのも大事です。

ジブリの宮崎駿監督は、作品の脚本を作らず絵コンテを描き始めます。

スタッフはもちろん、監督自身もストーリーの最後がどうなるかわからないまま、いろんな展開で進んでいき、最後で怒涛のようにいろんな問題が解決していくのです。

ミステリー小説家にも、トリックを後で考える方もいます。

コンテンツに面白さをつくるには、「正体を激しく知りたい!」と読者の感情をかきたてる事が大事です。

 

【手法3】誰も見たことがない表現手法

ジブリ作品の中でも特徴的なのが、高畑勲監督の
『かぐや姫の物語』
です。

この『かぐや姫の物語』の制作手法が画期的(異色のパターン)な作品である理由がこちら。

  • 背景をアニメではなく水彩画にしている
  • “動かない背景”と“動くキャラクター”を一体化させた
  • 一枚一枚が完成された絵になっている
  • 水彩画タッチの線
  • 画面の多くが真っ白な余白
  • 無駄なものを描かないのは高度なセンスが必要
  • 膨大な費用と時間がかかる制作手法
  • 世界で誰も試みたことがないアニメ手法だった

制作秘話がこちら↓

 

【手法4】大作主義

コンテンツが王道パターンであふれる中、どうやってヒット作品が生まれるのか?

その一つの方法論として
『大作主義』
があります。

えば
  これはクリエイターというより、マーケティングの手法になるかもしれません。 

大作主義の例が、世界的な大ヒット映画『タイタニック』です。

結末を皆んな知っているのに、なぜあんなにヒットしたのか?

それは、撮影のために実物大のタイタニック号を作って沈ませたのです。

莫大な制作費がかかったことがマスコミなどによって取り上げられると

人はそんなにお金がかかったものを価値が高いと判断します

映画を観てみようと思うのです。

 

 

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